A következő címkéjű bejegyzések mutatása: videó. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: videó. Összes bejegyzés megjelenítése

2016. január 23., szombat

Professzionális monitor + hangprojektor

BenQ - BL3201PT
A világ első 32" 4K2K monitora, dizájnerek számára.




  • Kijelző mérete: 32"W
  • Felbontás (max.): 3840 x 2160
  • Képarány: 16:9
  • Képponttávolság (mm): 0.1845
  • Fényerő (tip.): 350
  • Natív felbontás (tip.): 1000:1
  • DCR (Dinamikus kontraszt arány) (tip.): 20M:1
  • Panel típus: IPS technology
  • Betekintési szög (B/J; F/L) (CR>=10): 178 / 178
  • Válaszidő (Tr+Tf; tip.): 4ms (GtG)
  • Megjeleníthető színek: 1.07 Billion
  • Színskála: 100% sRGB
  • Bemeneti csatlakozás: DVI-DL / HDMI1.4 *2 / DP1.2 / mDP1.2 headphone jack / line in
  • Hangszóró: 5W x2
  • USB hub: USB3.0*3 (Rear) / USB 3.0*2 (Side) / mini USB*1



A BL3201PT, egy lenyűgöző 32W kijelző, amely IPS technológiával és a legfejlettebb 4K2K ultra-high-definition (UHD) felbontással rendelkezik. Ezekkel a képességekkel támogatja a látvány-intenzív munkákat, mint a CAD/CAM-et, az animációt, a videó szerkesztést és grafikus művészetet, így a szakemberek szeme elé aprólékos részletességű, pontos megjelenítést ad és magas termelékenységet indukál.

A professzionális monitorok pontosságra tervezve

32 4K UHD Monitor
A egyre növekvő az igény nagyképernyős, ultra-HD felbontású professzionális monitorok, amelyre választ a BL3201PT monitor ad. A 32W 4K2K kijelző - a beépített BenQ által továbbfejlesztett IPS technológiával - 300%-kal nagyobb munkaterületet és megnövelt hatékonyságot, termelékenységet kínál a CAD/CAM, az animációs, a videó szerkesztés és grafikai művészetek szakembereinek.



100% sRGB az IPS technológiával
A megjelenített színek a legfinomabb pontossággal rajzolódnak ki a monitoron, bármely szögből is tekint rá. A 10-bites panel több, mint egy milliárd színárnyalatot képes megjeleníteni, így minden egyes kép eleven és színekben gazdag lesz.

178°/178° ultra-széles betekintési szög:
Azoknak, akik a tökéletes és autentikus színeket keresik, gyakorlatilag bármely betekintési szögből - balról, jobbról, fentről és lentről egyaránt.

100% sRGB ultra-élénk IPS technológia:
Azoknak, akiknek a 72%-os NTSC monitor színárnyalat kevés, és gazdag árnyalatokra és élénk tónusokra vágynak.

Színelváltozás mentes kijelző:
Azoknak, akik következetes színekre vágynak, függetlenül attól, hogy honnan nézik a monitort.

Azoknak, akiknek a szemük éhezik a részletességre és a pontosságra

CAD/CAM

A professzionális CAD/CAM mérnökök és dizájnerek számára rendkívül részletes megjelenítés - tisztaság, színhűség és pontosság - szükséges, amely létfontosságú munkájuk során. A BenQ BL sorozata számos monitormegoldást kínál, amelyek kielégítik az igényt a maximális teljesítmény iránt, valamint a CAD/CAM üzemmód segítségével még a legapróbb részlet is megjelenik, legyen szó akár Pro/E, SolidWorks, AutoCad, CATIA vagy egyéb CAD/CAM szoftverről. Felismerve a multi-tasking és az együttműködés igényét, a monitorok átgondolt funkciókkal segítik a párhuzamos feladatfuttatást, összehasonlítást és a termelékenységet. Lehetőséget biztosítanak arra is, hogy a tervezési munka több kolléga által is megvitatható legyen.

CAD/CAM üzemmód

A bonyolult drótvázak megjelenítéséhez, kapcsolja be a CAD/CAM üzemmódot, így a monitor szín és kontraszt beállításai úgy változnak meg, hogy egyetlen vonalat és egyéb grafikai információt is elveszítene.

ANIMÁCIÓ

A professzionális animációs szakemberek személyesítik meg a mozgó képeken a művészetet, így minden apró részletnek kiemelkedően fontos szerepe van az élettel teli alkotás eléréséhez. A vizuális művészek igényeire a BenQ BL sorozat adja meg a választ, ugyanis kompromisszumok nélküli pontosságot, következetese színárnyalatokat, széles képoptimalizálási lehetőségeket kínál, mint például a fényerő-fokozó animáció üzemmód. Ezeken felül számos megtekintési funkcióval is rendelkezik a monitor, amelyekkel párhuzamosan végezhetők el a színmódosítások. Egyetlen részlet sem menekülhet az alkotó szemei elől!

Animáció üzemmód

A sötét tónusú helyeken található, nagy részletességű textúrák megkülönbözetésére a BenQ kifejlesztette az animáció üzemmódot, amely a - világos részek túlexponálása nélkül - emeli meg a kép fényerejét. Ez a funkció lehetővé teszi a rajzolóknak, hogy könnyedén finom hangolják az animációt.

10-színtű beállítási lehetőség az animáció üzemmódban

A kijelző fényerejének 10 szintes beállításával a sötét tervezési területek is pontosan jelennek meg.

Videó szerkesztés

A színhelyesség és a tiszta vonalak megjelenítése rendkívül fontos a professzionális videó szerkesztés területén dolgozóknak. A BenQ BL sorozata 100%-ban sRGB monitorokból áll, amelyek QHD és 4K2K UHD felbontásban kínálnak valódi, élethű színekkel, éles és tiszta megjelenítést. A nagyméretű munkafelület teljes hozzáférést biztosít a szerkesztőknek a szerkesztői eszközökhöz, az alkalmazásokhoz és a képekhez, amelyekkel dolgoznak, így maximális hatékonysággal láthatják el feladatukat.

REC. 709: optimális színpontosság
A BL sorozat monitorai között találhatók olyanok is, amelyek lefedik a REC. 709 színteret. A színtér szabványosan a HDTV-khez lett kifejlesztve, így a natív REC. 709 színhűség biztosítja minden egyes szín optimális pontosságú megjelenítését.

GRAFIKUS MŰVÉSZEK
Nagyszerű társa lehet a grafikus művészeknek, fotósoknak, retus szakembereknek ez a kiváló minőségű monitor, amely nagy felbontású, kiváló színhűséggel és nagysebességű csatlakozási lehetőségekkel rendelkezik. A BL sorozat a legnagyobb, 3840x2160 4K2K pixel - felbontású, 100% sRGB kompatibilis monitor, amely a BenQ továbbfejlesztett IPS technológiájával rendelkezik, amelyek segítségével egyenletes és megbízható színeket és minden részletében pontosan kidolgozott képeket garantál, gyakorlatilag bármely látószögből nézve is. A többféle csatlakozási lehetőség és a különféle üzemmódok lehetőséget adnak a felhasználóknak arra, hogy sokféle eszközt csatlakoztassanak és többfeladatos munkát is egyszerűen végrehajthassanak.

Ultra-magas felbontás
A 3840x2160 4K2K ultra-magas felbontás (UHD) több, mint 300%-kal nagyobb munkaterületet kínál, mint a 1920x1080 FHD felbontás. A nagyobb képpont-sűrűség részletesebb képernyő-megjelenítést tesz lehetővé.



Gondos tervezés - a nagyméretű kijelző jobb kihasználása

Kettős képarány
A professzionális tervezők megszokták, hogy négyzet alakú monitorokon dolgoznak. Ehhez a kialakult szokáshoz alkalmazkodik a BenQ 32" BL sorozatú monitor. A 32" felület két, nagyjából 19" képre osztható, két 4:3 vagy két 5:4 arányú területre. A kijelző üzemmód segítéségével további méretek szimulálhatók, a 4:3-as 19-tól a széles 30-ig.

Kép-a-képben (PIP) & Kép-a-kép-mellett (PBP)
A további kényelmes és termelékeny munkához a monitor PIP/PBP funkciói lehetőséget adnak két, párhuzamos jelforrásból érkező, két vagy több kép összehasonlítására és hatékony munkamegbeszélés lefolytatására.

Asztal méretezés
A BenQ Display Pilot szoftvere segítségével a kívánt részlet jeleníthető a meg a teljes asztalból, amellyel jobb multitask érhető el. *Display Pilot szoftver és Windows operációs rendszer szükséges a működéshez.

Egylépéses telepítés - optimális megjelenítés testre szabással

BenQ Display Pilot szoftver
A Display Pilot szoftver egy teljes testre szabást kínáló csomag, amellyel a tervezők saját igényeik szerint változtathatják a monitor beállításait. Az Application Tuning funkcióval lehetőség van színséma hozzárendeléshez a rendszeresen használt alkalmazásokhoz. A Display Pilot szoftver pedig automatikusan kiválasztja és beállítja a megfelelő színsémát. Egyé, a Display Piloton keresztül elérhető funkciók pedig: Auto Pivot, Asztal méretezés, PIP/PBP és egyéb OSD beállítások, mint például a fényerő szabályozás.

Ergonómia a munkában - a maximális tervezési kényelemért

OSD vezérlő
Könnyedén válthat az OSD vezérlő segítésével a különböző üzemmódok között: CAD/CAM üzemmód, animációs üzemmód és alacsony kék fénykibocsátású üzemmód között. Az OSD beállításokra is használható, mint például a fényerő-szabályozás.


Ergonomikus monitor – HAS
A monitor széles állítási lehetőségeivel – magasság, billentés, forgatás, fordítás – tökéletesen, egyedileg testre szabható a saját munkahely, valamint a maximum 150mm-es magasságállítás révén a személyes használati szokásoknak is teljes mértékben megfelel.


Auto-Pivot
Az automatikus pivot érzékeli a monitor elforgatását és annak megfelelően dinamikusan - álló vagy fekvő tájolásba és a Windows vagy a videokártya állítása nélkül - forgatja el a megjelenítet tartalmat.

Szemvédelem - Mert a szeme egészsége fontos

BenQ szabadalmaztatott villogás-mentes technológia
A BL sorozat a legújabb BenQ által szabadalmaztatott villogás-mentes technológiával van felszerelve. A technológia kiküszöböli a minden fényerő-szinten fennálló villogást és a hatékonyan csökkenti a szem fáradását. A hagyományos LCD kijelzők 200-szor cserélnek képet másodpercenként. Ez a villogás az ember számára már nem érzékelhető, azonban a szem érzékeli a villogást, így ezért is fontos, hogy enyhítsük a szemre nehezedő stresszt, amit a villogó képernyő okoz és tartsuk egészségben szemeit, miközben egy új terven dolgozik.

Egyedülálló alacsony kék-fénykibocsátás üzemmód
Kék fényt minden monitor kibocsát, olyan spektrumban, mely zavarhatja a szemet. A BenQ egyedülálló Alacsony kék fénykibocsátó technológiája csökkenti a kék fény kibocsátást és lehetőséget biztosít az egészségesebb számítógép használatra. A kék fénykibocsátás csökkentéséhez válassza a négy rendelkezésre álló Alacsony kék-fénykibocsátó üzemmódok közül - az OSD gomb segítségével - a legmegfelelőbbet:


- Multimédia üzemmód (30%-os kékfény-csökkentés) megtartja a kimagasló képminőséget fotók, videók, animációk vagy egyéb multimédia megjelenítésekor, azonban jelentősen csökkent a kék fény kibocsátása.
- Web-szörf üzemmód (50%-os kékfény-csökkentés) optimalizálja a weboldalak olvasási élményét
- Irodai üzemmód (60%-os kékfény-csökkentés) biztosítja a szem kényelmét és egészségét, miközben a szövegszerkesztési, email és egyéb irodai feladatok hatékonysága növekszik.
- Olvasási üzemmód (70%-os kékfény-csökkentés) azt a helyzetet szimulálja, mintha valódi papírt tartana szemei előtt. Ebookot, hosszú dokumentumot vagy egyéb anyagot, amely hosszabb koncentrációt igényel. Így is ismerheti: BL 3201 PT, BL 3201PT, BL3201 PT

Nincs több elvesztett vonal
A pontos színskála a képzeletet kelti életre. A nagyméretű tervezőfelület és felbontás még a legapróbb részleteket is felfedi. Az ergonomikus kialakítás pedig megkíméli szemeit és nyakát a megerőltetéstől, amelynek eredményeként a monitor tökéletesen megfelel a CAD/CAM felhasználási elvárásoknak!
A 2560x1440 WQHD felbontás által nyújtott extra munkafelületnek köszönhetően kevesebb görgetésre van szükség a nagyításhoz. Kezdje el használni most a BenQ CAD/CAM monitorát és fokozza a munka hatékonyságát!
Az egyedülálló CAD/CAM üzemmódot a CAD/CAM felhasználók számára, kifejezetten a munka hatékonyságának növelésére, illetve a szem fáradásának csökkentésére tervezték. A szín kontrasztjának emelésével minden egyes, megjelenített vonal tökéletesen megkülönböztethető. A BenQ CAD/ CAM monitorral nincs több elvesztett vonal a tervezési munkálatok közben.
A sötét részletek egyértelmű megkülönböztetése érdekében a BenQ kifejlesztette az animáció üzemmódot, amely úgy növeli meg a sötét képrészletek fényerejét, hogy a többi terület túlexponálttá válna. Az animáció üzemmód tíz fényerő-szintjével kényelmet és szabadságot ad, amely lehetőséget a tervezők tárt karokkal várnak.
A BenQ továbbfejlesztett 100% sRGB kijelző technológiájával minden szín a legfinomabb részletekben és pontsággal jelenik meg, bárhonnan is tekint rá. Válassza a BL3200PT-t, és ossza meg a professzionális vizuális élményt.
Az automatikus pivot érzékeli a monitor elforgatását és annak megfelelően dinamikusan forgatja el a megjelenítet tartalmat. Minden megjelenített ablak egyenletesen osztódik el a képernyő, ha rákattint a Desktop Partition ikonra, mely egyetlen kattintással teszi lehetővé munkáinak összehasonlítását. Mi több, a különböző üzemmódok állíthatók be a sűrűn alkalmazott szoftverekhez. A Display Pilot automatikusan átvált az előre beállított üzemmódra a szoftverek elindításakor.
Az egyedülálló, minden BL3200PT monitor állványába épített vezérlőeszköz közvetlenül fér hozzá az OSD menühöz. A három előre beállított gyors elérésű gombbal válthat az 1. sRGB üzemmód, a 2. CAD/CAM üzemmód és a 3. Alacsony kék fény kibocsátás üzemmód között, vagy hozzáadhat saját megjelenítési beállításokat is, amellyel még rugalmasabban testre szabható a monitor.
A nagyképernyős monitorok általában sok helyet foglalnak el a asztalon. A BL 3200-at úgy tervezték, hogy a lehető legkevesebb munkaterületet foglalja el. A kompakt állvány lehetővé teszi, hogy az asztal szélére helyezhesse a monitort, és így növelje a rendelkezésre álló munkaterületet és kényelmet.
A készülék oldalán kényelmes elérést biztosítanak a be- és kimeneti csatlakozások. 2 darab USB 3.0 port, és egy SD kártya olvasó, amelyek szupersebességű adatátvitelt tesznek lehetővé.
A vékony kerete könnyedebbé és nagyobbá teszi a monitort. A multi-monitoros megjelenítéskor - kettő vagy több készülék használatakor - a vékony káva kevésbé zavaró és hatékonyan növeli meg a rendelkezésre álló munkateret.
A monitor széles állítási lehetőségeivel – magasság, billentés, forgatás, fordítás – tökéletesen, egyedileg testre szabható a saját munkahely, valamint a maximum 150mm-es magasságállítás révén a személyes használati szokásoknak is teljes mértékben megfelel.
A villogás-mentes technológia a teljes fényerőtartományban szünteti meg a villogást. A hagyományos LCD monitorok 200-szor villognak másodpercenként. A szem nem látja ezt a villogást, azonban minden bizonnyal érzékeli azt. Szabadítsa meg a szemeit és váltson CAD/CAM villogás-mentes monitorra, és hagyja, hogy szemei kevesebbet dolgozzanak, miközben ön CAD/ CAM tervezéssel van elfoglalva. Kék fényt minden monitor kibocsát, olyan spektrumban, mely zavarhatja a szemet. A BenQ egyedülálló Alacsony kék fénykibocsátó technológiája csökkenti a kék fény kibocsátást és lehetőséget biztosít az egészségesebb számítógép használatra. Kapcsolja át a monitort a négy alacsony kék fénykibocsátó beállítás egyikére (multimédia – 30% csökkentés, web-böngészés – 50% csökkentés, irodai – 60% csökkentés, olvasás – 70% csökkentés), és jutalmazza meg szemét anélkül elvesztené a vizuális élvezetet. Az üzleti felhasználóknak gyakran kell dokumentumokat a képernyőn olvasni. Az Olvasási üzemmód úgy állítja be a monitor fényerejét, kontrasztját és élességét, mintha papírt tartana szemei előtt, miközben nem szükséges papírt pazarolnia a nyomtatáshoz.
A környezeti fény intenzitásának megfelelően a szemvédő szenzor automatikusan szabályozza a monitor fényerejét, hogy az egész napon át tartó használat mellett is optimális élességgel kényelmes legyen a munka.


Basetech SB32 2.1 hangrendszer

A monitor egyetlen gyenge pontja a beépített hangszórója, amelytől mély, telt hangokat ne várjunk. Megoldást egy kiegészítő nyújt, amely tökéletesen illik a monitor alá.


A Basetech SB32 egy extrém lapos hangfal, ami egyszerűen a TV vagy a monitor alá helyezhető. Az esetleges helyproblémák ellenére sem kell ezentúl nélkülöznie a jó hangzást. Ha jelet kap akkor automatikusan bekapcsol, de ha 15 percig nem érkezik rá jel akkor pedig automatikusan kikapcsol.

  • Hangfal típus: Soundbasse
  • 2.1 hangrendszer beépített mélysugárzóval
  • Kimenő teljesítmény: 2 x 7,5 W + 15 W
  • Stílusos, minimalista dizájn
  • Kezelés puha tapintású gombokkal vagy távirányítóval
  • Egyszerűen a TV vagy monitor alá helyezhető, Max. 50 kg-os TV-t bír el
  • Bemeneti csatlakozók: audio, sztereo (3.5 mm jack)
  • Frekvenciatartomány: 60-20000 Hz
  • Méret, magasság: 50 mm
  • Méret, mélység: 218 mm
  • Méret, szélesség: 584 mm
  • Szín: Fekete
  • Súly: 1.68 kg
  • Üzemi feszültség: 220-240 V/50/60 Hz
  • Teljesítmény felvétel: 18 W

2015. július 25., szombat

Drón


Seperc alatt vadászhatja le áldozatát a villámgyors drón

700 dollárból épült, elképesztően sebes drón sokkol internetszerte. Olyan gyors, hogy észre se vesszük, ha lecsap. Közel a repülő csészealjak kora?

Egészen döbbenetes videót osztott meg a Verge stábja, melyen egy házilag összeszerelt, hihetetlenül gyors drón látható. A négyrotoros kopter az első pár másodpercben nyugodtan lebeg, majd egy szempillantás alatt tovasuhan, és olyan vad sebességgel röppen az ég felé, hogy azt még egy gyakorlott repülő csészealj pilóta is megirigyelhetné.

Egyes vélekedések szerint a videó fel lett gyorsítva (a videó több pontján mintha irreális sebességgel repülő madarak lennének láthatók), ez azonban a háttérben haladó normál-sebességű forgalom tekintetében nem valószínű. A gépet egy Warthox néven ismert hobbista drónépítő rakta össze, saját bevallása szerint 670 dolláros, bárki számára hozzáférhető alkatrészekből.

Amennyiben a videót nem manipulálták, és a drón tényleg ilyen jól repül, akkor az már önmagában is nagy eredmény, ugyanakkor a jövőbeli felhasznáskor még jelentősebb lehet: nemsokára eljöhet a kereskedelmi drónok kora, az Amazon például arra készül, hogy saját robotokkal juttassa házhoz a rendelt cuccainkat. Mindemellett a drónok katonai alkalmazása is egyre inkább előtérbe kerül.


Forrás: http://www.origo.hu/techbazis/20150511-villamgyors-gyilkos-dron-190-ezerert.html

Timelapse

A timelapse egy elég menő dolog manapság, amit kétféle képpen készíthetünk: bizonyos időközönként készített képek egymás után fűzésével, vagy egy videó begyorsításával. Mindkét esetben ha mozog a kamera/telefon, akkor az bizony a végeredményen is látszani fog, és ez sajnos eléggé zavaró tud lenni.








Hyperlapse

Új szintre emeli a képstabilizációt a Microsoft kísérleti szoftvere


A Microsoft kutatói kidolgoztak egy olyan szoftvert, ami gyakorlatilag új távlatokat nyit meg az össze-vissza mozgó és rázkódó kamerával készített videófelvételek élvezhető, stabil formába hozásában. Az új program ugyanis nem csak a kisebb rezgéseket képes kiszűrni, hanem az óriási mozgásokat is, amik során gyakorlatilag folyamatosan teljesen más területek kerülnek a kamera látszószögébe. Ennek érdekében a szoftver egy 3D-s virtuális teret alkot meg, és ebbe helyezi el a különböző időpillanatokban rögzített felvételrészleteket, majd egy a korábbiaknál simább útvonal mentén bejárva azt hozza létre a rázkódásmentes videót. Bár az eredmény nem lesz teljesen élő és akkurátus, mindenképpen jobb áttekintését nyújtja majd a környezetnek és a rögzített információknak, mint az eredeti formájában szinte élvezhetetlen felvétel.

Instagram Hyperlapse: képstabilizálásban verhetetlen



2014-re a videórögzítés feladata az okostelefonokra hárult, hiszen minden ember zsebében ott vannak, és a legtöbben nem is keresnek más alternatívát. Ennek egyik hátránya, hogy a könnyű készülékek és kezünk rezgése nem túl jó párosítás, és szinte lehetetlen, hogy teljesen stabil videókat rögzítsünk.

A filmipar már rég kifejlesztette megoldását a különböző állványokkal és készüléktartókkal, de ez bizony költséges lehet egy átlagember számára. De mit is tegyünk, ha mégis valamivel professzionálisabb videókra vágyunk?

Biztosan hallottunk már az Instagram idén bemutatott Hyperlapse applikációjára, melynek középpontjába a felgyorsított felvételek kerültek. Igaz ezek is lenyűgözőek, de másik kiemelhető funkciója a stabilizálás. Ha a skálát 1X-ra állítjuk a felvétel valós időben forog majd, és bámulatosan stabil képkockákat eredményez.

A program a telefonunk mozgásérékelőit használja fel, szemben már eddigi digitális képstabilizálással. Például ha 1080p felbontásban veszünk fel, az így készült videó csak 720p lesz, mivel a levágott részeket használja a stabilizáláshoz. Kétség nélkül állíthatjuk, hogy ebben a technológiában van a videókészítés jövője.



2015. április 21., kedd

Magyar bőr a jövő videojátékaiban

Részben magyar fejlesztésű algoritmussal jeleníthetnek meg élethű grafikát a közeljövő videojátékaiban. A technológiára már az Activision Blizzard is lecsapott, így hamarosan élesben is tesztelhetjük.

A hardverek fejlődésével a videojáték-karakterek kidolgozása is egyre részletesebb lett, de ez a fejlődés az utóbbi években lassulni látszik. Az ezredfordulón két konzolgeneráció között ugrásszerűen javult a 3d játékok minősége: a Playstationön jelentek meg a felismerhető 3d-s karaktermodellek, de a Playstation 2 már finom arcmimikát is meg tudott jeleníteni. Ekkora ugrásra már nem számíthatunk: az elmúlt öt-tíz évben a harc már a tized- és századmilliméterekért, az apró részletekért folyt.

Hosszú távon pont ezek a részletek választhatják el a jól kinéző számítógépes grafikát a hiperrealizmustól. Manapság gyakran használt kifejezés az uncanny valley, avagy rejtélyes völgy. Az eredetileg Mori Maszahíró japán robotikaprofesszor által megfogalmazott tétel szerint minél inkább élethűen formázunk meg egy ember formájú robotot, a valódi emberek annál könnyebben elfogadják azt – van azonban az ezt az elfogadást bemutató grafikon görbéjében egy érdekes zuhanás, ezt nevezik rejtélyes völgynek. Ez a zuhanás azt a határt mutatja meg, ahol egy robot még épp nem elég emberszerű ahhoz, hogy az emberek ne gondolják azt ijesztőnek, kellemetlennek vagy egyszerűen csak furcsának – az emberek ugyanis a rosszul embernek formált, így fokozottan természetellenesnek ható robotokat nehezebben fogadják el, mint a szándékosan elnagyolt, látványosan robotszerű megoldásokat. A számítógépes grafikában is fontos a kikecmergés a völgyből, vagyis az a szükséges plusz, amitől az összhatás nem mesterségesnek, hanem természetesnek tűnik. Ehhez viszont sok-sok részletet kell finomítani, kidolgozni és mozgás közben megjeleníteni.

A 3d tervezőprogramok használói évtizedek óta tudják, hogy minél pontosabban modellezik a fény útját és hatását, annál realisztikusabb lesz a végeredmény. Csak nem mindegy, milyen áron. A ray tracing eljárással például fotononként lehetett modellezni a fénysugarak útját, és a kilencvenes években már elképesztő eredményeket értek el vele. De nem a játékokban. A Pixarnak volt ideje kivárni, hogy első animációs filmjeikhez órák alatt rendereljenek egy-egy képkockát, de a pörgős játékokhoz ez túl lassú volt – főleg a korabeli számítógépeken.

A ray tracinget jól lehetett használni olyan effektekhez, mint a tükröződés vagy az árnyékok megjelenítése, mivel ezeknek a kinézetét elsősorban a fény befolyásolja. De ha egy részletesen kidolgozott háromdimenziós térben a bevilágításnál minden foton útját kiszámítanánk, az még egy szuperszámítógépet is megrogyasztana. Minél több a fény, annál jobb a látvány – csak ennek meg is kérik az árát.


Mostanra értünk el oda, hogy ez megfizethetővé válik.

Zsolnai Károly a Budapesti Műszaki Egyetem elvégzése után a Bécsi Műszaki Egyetemen tanult tovább; most is itt tanul és dolgozik PhD hallgatóként. A Disney megkereste őt és szerződést ajánlott: a cég az új animációs filmjéhez szeretett volna segítséget kérni. A projekt befejezése után megtudta, hogy az Activision Blizzard egy, az emberi karakterek minél élethűbb megjelenítésére kifejlesztett egy új algoritmus korai változatával kísérletezik, és megtetszett neki az ötlet: úgy látta, körültekintő tudományos megközelítéssel sokkal többet lehetne kihozni belőle.

A felek korábbi tudományos konferenciákról már ismerték egymást, így megegyeztek, hogy a kutatók valós fizikai alapokra építve újratervezik az algoritmust. A fejlesztés az Activision Blizzard, a Bécsi Műszaki Egyetem és a Zaragózai Egyetem kollaborációjaként zajlott, a végeredmény pedig a Separable Subsurface Scattering (SSSS) névre hallgató eljárás lett, amely mindezt valós időben képes kiszámítani.

Az SSSS egy digitális fénykezelési eljárás; az algoritmusról Jorge Jimenez Zsolnai Károllyal és több társszerzővel együtt készített egy hosszabb tanulmányt. A betűszóban a scattering a kulcsszó, ami szóródást jelent, méghozzá a megvilágított objektumok belsejébe jutó fény szóródását. Ha például erős fény elé tartjuk a kezünket, láthatjuk, ahogy a fény átsugárzik rajta – az SSSS ezt az effektust próbálja szimulálni.

Zsolnai szerint ez azért problémás, mert a hagyományos grafikai algoritmusokkal a térben elhelyezett objektumokat felületként modellezik, és azt vizsgálják, hogy a fény hogyan lép interakcióba ezekkel. A valóságban viszont sok anyag létezik, amelyeknek a felületén áthaladó fény a belsejükbe is bejut. A fotonok ilyenkor az objektumon belül különböző irányokba szóródnak szét, akár több ezer alkalommal is, míg végül elnyelődhetnek. 

Az algoritmus fejlesztésénél a tervezők abból indultak ki, hogy az olyan anyagok, mint a bőr, nem egyszerű felszínek; a vastagságukat és kiterjedésüket is figyelembe kell venni. Az SSSS a fény útvonalának feldolgozásakor ezt is számításba veszi. Szó szerint: ahogy a ray tracingnél, úgy az SSSS-nél is ki kell számítani a fényszóródás útját, amihez viszont nagy számítási teljesítmény kell. Mivel a szóródás realisztikus modellezéséhez gyakran több milliárd foton útját is ki kell számítani, az alkalmazott algoritmustól függően egy ilyen számítás akár órákig is eltarthat. Cserébe viszont élethűen lehet modellezni olyan anyagokat, mint az emberi bőr, a márvány, a falevelek, vagy a tej.

Természetes fények

Köztes szoftvereket, úgynevezett middleware-t szinte minden cég használ: több játékfejlesztő támaszkodik a Havok fizikai motorra, szinte mindenkinek megfelelnek a Dolby hangszabványai, és a fejlesztők gyakran a grafikus motort is inkább licencelik, mint hogy sajátot fejlesszenek. Az SSSS nem önálló grafikus motor, hanem egy algoritmus, viszont épp ezért könnyen lehet létező rendszerekbe integrálni.
Nagyon sok újabb grafikai technika lát napvilágot nap mint nap, ám legtöbbjükkel komoly komplexitási és integrációs problémák vannak. Ha sok ilyet halmozunk fel egy grafikai motorban, az hamar kezelhetetlenné válik. Mi egy elegáns megoldásra törekedtünk, ahol az algoritmus a számításokat a már kirajzolt képen végzi el egy egyszerű utófeldolgozási lépésben. – mondta Zsolnai.
Az algoritmus implementációjával tehát nem volt probléma; az SSSS-t egyszerűen lehet beépíteni szinte bármilyen rendszerbe. Jimeneznek az a bravúr sikerült, hogy az algoritmust egy mai videokártyán is futtatni lehet: akár a mostani konzolgeneráció gépein, a Playstation 4-en és az Xbox One-on is használható. Használni is fogják, például az Activision Blizzard játékaiban, és arra számítanak, az algoritmus különböző variánsai hamarosan fellelhetők lesznek több népszerű grafikus motorban.


Élő közvetítés

Jimenez szerint az ultrarealisztikus bőr megjelenítésére irányuló kísérletek hiábavalók, ha ez nem párosul kellő dinamikával, fényeffektekkel, megfelelő mélység-élesség megjelenítéssel, textúrákkal és tónusokkal. És ez közel sem minden: figyelni kell a modellek minőségére, a geometriai felületekre, a megfelelő árnyékkezelésre, illetve a csúcsminőségű élsimításra. Ha ezek közül bármelyik hiányzik, az illúzió széthullik: enélkül nem lehet átkelni az uncanny valley-n. Különösen nem a nagy felbontású (1080p) képeken, ahol már fontos, hogy a bőr megjelenítésére is odafigyeljenek.

Sealclubber, egy hozzáértő Reddit-felhasználó azt írta az SSSS-ről: az algoritmus valós időben tudja azt, amit a filmes cégek legjobb számítógépei. Sőt, szerinte bőven túl is mutat rajtuk: a 3D Studio Maxszal fél óráig tartana renderelni egy olyan részletességű képkockát, mint amilyenekből az SSSS-sel másodpercenként 100-150-et lehet. A készítők ezt egy 200 dolláros videokártyával demonstrálták, amivel az emberi arc karaktermodelljét 112 képkocka/másodperces sebességgel tudták megjeleníteni. A kész algoritmus nemcsak a bőrt, hanem minden olyan anyagot meg tud jeleníteni, amelyekben térfogati fényszóródás figyelhető meg.


Egy videojáték futtatásához nemcsak az élethű bőrhöz, hanem rengeteg más tényezőhöz is szükség van a számítási teljesítményre. Zsolnai is megjegyezte, hogy a valós idejű végrehajtás mellett egy mai, modern játékban számolni kell mesterséges intelligenciával, több csatornás hangkezeléssel, fizikai motorral is, és ezek további erőforrásokat igényelnek. Mostanáig nem volt rá számítási kapacitás, hogy az SSSS szóródási effektusait is beépíthessék a játékokba, viszont a hardverek fejlődése és az új algoritmus már ezt is lehetővé teszi.
Az új algoritmusban nukleáris fizikai egyenleteket kombináltunk alacsony rangú mátrix-faktorizációs módszerekkel. Nagyon érdekes élmény volt, hogy az atombomba kifejlesztésekor felfedezett elméleteket immáron békés célokra lehetett felhasználni, ráadásul egy teljesen más területen. A végső algoritmus egy átlagos otthoni videokártyán végzi el ezt a feladatot full HD felbontásban, képkockánként egy fél ezredmásodperc alatt. – mondta Zsolnai Károly.

Kiszámíthatóan szép

Az algoritmus nem csak videojátékokhoz használható. Mivel a fejlesztők szerették volna, ha a végeredmény a tudományos kutatások és az ipari szereplők elvárásainak is megfelel, több variációt is készítettek. Zsolnai szerint az egyik variáns előnyeit tudományosan bizonyítani lehet, mint egy tételt: így lehet megmutatni, hogy a végeredmény garantáltan életszerű lesz. Ez a módszer nagyon általánosan van megfogalmazva, és a digitális jelfeldolgozás számos területén felhasználható, például akusztikus hangmodellezési, szeizmológiai, illetve elektronikai problémák megoldására.

A többi módszer kevésbé egzaktul bizonyítható, de Zsolnai úgy látja, gyakorlati esetekben ezek is jól használhatók és jól manipulálhatók; ennek az az előnye, hogy így a művészek különleges igényeihez lehet igazítani őket. A kreatív iparban ez nagyon fontos szempont; ezért is szerencsés, hogy együttműködhetnek játékfejlesztőkkel és filmstúdiókkal, mivel így a profi felhasználókkal folyamatosan egyeztetve dolgozhatnak.

Aki az algoritmusról szóló tanulmányra kíváncsi, itt elolvashatja.

Forrás: http://index.hu/tech/2015/04/20/magyar_bor_a_jovo_videojatekaiban/

2015. április 20., hétfő

MKVToolnix

Ez egy programcsomag, amivel az MKV konténerbe rakott filmek részeit szedhetjük szét, illetve rakhatjuk össze. Úgy, mint videosáv, hangsáv, feliratok. Az MKVExtract GUI-val szétbontjuk a fájlokat, az MKVMerge GUI-val összerakjuk. Ez a program is ingyenes.




SIGGRAPH 2014

SIGGRAPH 2013




CPU vs GPU

Szemléletes videó melyik hogy működik.



2015. április 19., vasárnap

Elképesztő videó egy vízhullámzás-modellről

A víz fizikájának számítógépes szimulációja sosem volt egyszerű feladat. A számítógépes játékokban gyakran találkozhatunk agyafúrt megoldásokkal, hogy a végeredmény minél valósabbnak tűnjön, de teljesen élethű hullámzással még nem találkoztunk.

Az Nvidia svájci részlegének kutatói új megoldást dolgoztak ki a problémára Position Based Fluids (pozícióalapú folyadékok) néven. PhysX SDK nevű fejlesztőkörnyezetnek ugyanazt a megoldását használják a cégnél a folyadékok szimulációjára, mint amivel a a ruhákat és a deformációkat modellezik.

Megoldásuk gyorsabb, hatékonyabb szimulációt tesz lehetővé, és egész látványosan mutatja be a felületi feszültség hatását is. A videóra vett szimulációt egyetlen GeForce GTX 580 videókártya segítségével készítették, a végeredmény lenyűgöző.